〜ウィザードリィあれこれ〜 機種:いろいろ |
|
---|---|
![]() |
![]() |
●面白いものにめぐり合えればよいですが 皆さん、最近ゲームやってますか? 私、ここしばらくはずっと戦国無双と武神ゼロにかかりっぱなしだったわけですが、ひとまずは武神ゼロも落ち着いたのでブランディッシュとアーマードコアネクサスにでも取り掛かるかな、といった按配。私以外にはどうでもいい話です。
●前衛の行動を封鎖した上で「ラッシュ」使用はひでえぜ!!で、ですね。武神ゼロといえば副題に「ウィザードリィアルタネイティブ・ネオ」とついているくらいなのでウィザードリィ(以下ウィズ)の味わいも強く残っておりまして、まあ私とても「フリーク」と呼ばれるほどではありませんがウィズはいろいろ遊んでいる人間ですので、過去遊んできたシリーズの話などをそれぞれの苦労なども交えつつちらちら語ってみようかな、という具合。 ちなみに見出しは武神ゼロの話ですが、これはやられると全滅がほぼ確定します。まあ、60レベルとか超えれば耐えられるようにはなりますがそれでも壊滅状態にされますし。きついよな。 最初の出会いは友人であるところのワダ氏、彼の紹介でテーブルトーク版を遊んだことに端を発し、それからコンピュータ版にも興味を持って彼に無理を言い、ファミコン版の2作目「リルガミンの遺産」を遊ばせてもらったところからですかね。……テーブルトーク、やりたいなあ……。
■「ウィザードリィ 狂王の試練場」のお話これがファミコンで最初に発売されたタイトル。あらゆる機種におけるオリジナルはこのシナリオですね。シリーズすべての基本となり、また他の有名タイトルにも少なからぬ影響を与えております。特徴的なのはゲーム全体の「描写」があまりにも殺風景ということで、街は文字だけキャラクターは数字だけ、迷宮はパターン画(過去の作品では線画)、戦闘はメッセージのみといえば多少は具合がお分かりいただけるでしょうか。 ですが、その殺風景さが逆にプレイヤーの想像力を大いに掻き立てまして、その結果このゲームに触れたがためにゲームを作ることを志した人や小説を書くことを志した人なども数多くいるという話。ドラゴンクエストなどは明らかにこれの影響を受けているそうなので、そういう面でもすでに一種の伝説といえるかも知れません。 内容としては、全部で10フロアの地下迷宮に入り、怪物と戦いながら力をつけて最終的に悪者の魔法使いを倒す、という話なのですが、これもロールプレイング黎明期のゲームなのでストーリーを感じさせる映画的なイベントは皆無、ゼロです。ではこのゲームの何がそんなに魅力なのか、というのは以前ドラクエ7のところでお話ししてますが、要するにゲーム中であったいろいろな苦労、それがプレイヤーそれぞれの固有の思い出、「イベント」となるという点です。 何度も同じこと繰り返すのもなんなんで簡単な例を挙げてみますと、最近のファイナルファンタジーなどは懇切丁寧な設計図が同梱されてて作りも超簡単なプラモデル、このウィズはばらばらのパーツと完成図が入っているだけのガレージキット、こんな感じですか。前者もいいものですが、後者のほうが途中苦労した記憶が多いぶん完成したときの喜びが大きいだろうなー、とか思いません? そういうことです。これが、先ほど述べました「想像力の喚起」と組み合わさり、多くのプレイヤーに寝食を忘れさせるという結果を出したということになります。かつてのプレイヤーはどれだけのものを想像していたのか、というのが知りたければベニー松山氏の著したウィズ関連の小説、これらを読めばいいでしょう。まさに傑作、と呼ぶに相応しい内容です。
●でも、実際の「冒険」てのもこうだよな普通はんで、得てしてそういうスタイルのゲームは苦労させるためにバランスきつめなのが普通ですが、このゲームに関してはそれどころの話ではありません。まず基本的な仕様からして、
などとずいぶんハードな具合。さらに戦闘などのバランスも気ィ抜くと即死みたいな部分がありまして、これらが組み合わさった結果ちょっとした偶然で致命的な状況に追いやられます。敵に不意打ちされてレベルを5も下げられたのでテレポート魔法で脱出しようとしたら岩壁の中にワープアウトして全滅、しかも蘇生にしくじってキャラが消滅したなんて、枕を涙で濡らす程度じゃ納まりません。 こんな具合ですので、大方の人はリセットという手段に走りました。というか、前述のような状況が突発的にしかも頻発するこのゲームでは、そうでもしないととてもまともに遊べないのです。ほんとね、不意打ちされてレベルをバリバリ下げられていくあの衝撃は体験者でないと分かりませんよ。 それでですね、筆者も一通り遊んでみたのですが、最初の作品だけあって他の作品に比べてもやはり遊びやすいバランスにまとまっていますね。もちろん平均して敵は強いですが、後の作品みたいに狂った強さの敵とかはいませんし、変な謎かけもありませんので行き詰まるということはまずないでしょう。詰まったとしても、レベル上げてテレポート魔法で強行突破するということもできますし。他に超稀少品の存在によりアイテムを集める楽しみもありますし、なにより「自分だけの物語」ができる、というのはいいものですよ。「今からシリーズ遊んでみたいんだけど何がいいかな」という向きには、迷わずこれをお勧めします。 蛇足ですけど友人であるところのワダ氏、彼もこのウィズを愛する人間です。出現した敵の不確定名だけを見て「こいつとこいつとこいつだ」と編成を言い当ててしまった(当然、完全に正解)のを見たときは「すげぇ!!」と思ってしまいました。……中学生時分の話ですから、もう15年以上前ですよ。
■「ウィザードリィ外伝」のお話これは、スーパーファミコンにシナリオ5が移植される直前にそのノウハウを生かして作られた、完全日本オリジナル版です。ハードが1から3までゲームボーイ(4はなぜかスーパーファミコン)ということもあり、どこでもレベル上げ、アイテム集めができるという点においてファミコン版よりいい、といえるでしょう。どこでも、という点にはほんと保証できまして、筆者はそれこそシンガポールで聖なる鎧とかエクスカリバーを取りましたよ。 ただね、ウィズというのは2作目以降ハイレベルプレイヤーのためにどんどん敵が強くなったりして難易度が上昇していく傾向にありまして、4作目「ワードナの逆襲」なんかはすでに嫌がらせの域に達していたと聞きます。簡単に言えばインフレを起こしていたということなんですが(そういう面では、『狂王の試練場』がなければ事実上プレイ不能だった『ダイヤモンドの騎士』のファミコン版は快挙ともいえる調整を受けていますが)、この外伝シリーズもかなりきついバランスに仕上がっています。特に外伝3なんかは完全クリアレベルに200とか要求されるような世界ですから(まあ通常クリアは70そこらですが)、リセットなしではちょっと遊べないでしょう。即死属性付きの全体攻撃なんか連発された日にはたまったものではありません。 一応筆者は1、2、3と遊んでいまして、1と3は完全クリア済み、2はいつでも物語を終わらせられるレベルにまで上がっているという具合ですが、この中で一番面白いと思ったのは外伝2です。無茶な迷宮の作りもないですし、戦闘バランスもかなり落ち着き気味です。まあ、後半になるとすごくなってくるのは結局変わりませんけども。
●なっ……! 馬鹿な、ロスト(消失)だと!?ところで筆者、この外伝2に関してはリセット封印の方向で遊んでみたんですけども、恐ろしく辛いです。不覚を取って全滅させられてしまい、慌てて救出メンバーを編成したり、「キャラクター消失」の表示を前に5分ほど歯を食いしばって耐えたりして、まあ「自分だけの物語」という点ではこれ以上ないくらい立派なドラマができますがちょっとお勧めはできません。……でもね、一応リセットなしでもラストまできっちり行き着けるのよ。キャラクターに対する思い入れとかもそれだけ強まりますし。ほんと、上手く説明できませんけど過去数多くのプレイヤーがこのウィズに魅了されたという理由、なんかリセットなしで遊んだことによって分かった気がします。今ちょっとそういう「自分だけの物語」、モノローグみたいにまとめようとしてますのでできたら上げるつもりです。 そういえば、外伝1が発売される直前の売り文句「コズミックキューブ再び」は実に印象深いですね。コズミックキューブとは「ワードナの逆襲」における最終難関とも言える3フロアで、その実態は非常に細かく分かれたエリアを、複雑に結ばれたワープポイントを乗り継いで踏破していくというもの。こう言うと「それだけ?」とか思われるでしょうが、過去出版された攻略本においてはあまりの手順と構造の複雑さに一枚マップでの解説を諦め、順繰りにマップとすべきことを書き出していくという方策を採っていました。それだけ複雑だったということです。で、こちら外伝でのコズミックキューブはそこまで難しいものではなく(でもノーヒントではやはりちょっときつい)いや良かったなといった具合。何事も適度なのがいいですよ、やっぱり。
■「ウィザードリィエンパイア」のお話割と最近ですか、このシリーズ? 基本はプレステ、筆者はパソコン移植版で遊びました。まあバランス云々に関してはそのまんま外伝シリーズと同じ轍(わだち)を通っていまして、最終的にはドラゴンブレスで10000ダメージと想像をはるかに超えるところまで行き着きます。念のため言っておきますけど、このシリーズは初期ヒットポイントが多くて10点、低いと2点とか平気で言われる世界です。そんな世界で数千までヒットポイントが上がる、これすなわちキャラクターレベルが300とか行っているという状況なんですけども、それでも太刀打ちできずに殺される。さすがに10000ダメージというのはいかんともしがたいですね、3000ダメージまではなんとか凌げるようになったんですけど。まあ、普通に遊ぶ分にはシリーズの基本を踏襲しているためとても楽しく遊べます。 ただ、このゲームものすごく気になる点があるんですよ。というのがアイテムに関してなんですけども、製作者がふざけてたかどうかしてたのか、いろんな漫画とかアニメに登場しているアイテムがかなりの数登場するんですね。特に、聖闘士星矢の「聖闘衣(クロス)」とか覚悟のススメの「強化外骨格」、ベルセルクで主人公が着用していた黒い甲冑とかでかい剣なんかは過去のシリーズにおける最強装備の存在意義を喪失させるほどの性能を持っていまして、「お前なんだ基礎ダメージで500点って」など、そういう状況です。 それに「狂戦士(ベルセルク)」とかいう職業が臆面なくありますし、前述の黒い甲冑とかはこのベルセルクの専用装備、しかも最初からベルセルクを作れた場合はその甲冑とかを一通り持っていると、さすがにこれは悪乗りという感じがします。そのうえ、このシナリオを以って過去のシリーズ、特に最初期の「狂王の試練場」などに直接つながる世界に仕立てようとしていますので、過去シリーズの世界にベニー松山氏の作品群を読んで愛着を感じている筆者としては「お願いですからそれだけは止めてください」という具合です。 ああ、あとこのタイトルは特殊攻撃のブレスがものすごい威力になりますね。魔族とか竜人を作って100レベルまで上げると、ブレスで6000ダメージとか平気でたたき出します。もう攻撃魔法なんか必要ないですよ、ほんと。これは他のインフレ起こしてるシリーズでも同じですけどね、雑魚敵の体力が500点とか1000点とかあって魔法無効化率が80%とかざらにある時点で、無効化可能なうえに運良く直撃したとしても100点程度しかダメージが出ないような攻撃魔法にまったく意味はないのです。 バグのお話。戦闘中、狂戦士のレベル6魔法で能力ブーストをかけるとしばらく行動不能な時間ができてしまうのですが、ここでどうしたものか、しばらくどころか永遠に(死なせてからマハマンで蘇生させても)行動不能のままになったりすることがありますね。それと、転職アイテムでロードを作るとなぜか魔法を一切覚えない、装備品の制限がロード準拠のただの戦士になったりします。再現性については確証はありませんが、私はそういう経験をしました。困りますね、こういうのって。
■「ウィザードリィクロニクル」のお話これも割と最近だったはず。こちらはパソコン版オンリーです。こちらは世界観から魔法からなにから完全に一新していまして、ついでにバランスなども「狂王の試練場」のそれを思わせる程度に調整されており、これもまたかなり安心して遊べる仕上がりです。他のシリーズがバランスを強烈に壊していくのに対し(ダメージ10000点とか)、こちらは最強の敵でもヒットポイント700点たらずなどとなっており、攻撃魔法もきちんと「切り札」として機能する、そんなバランスの中でそれでも他のシリーズのどれよりもボスが強いと思わせることに成功しているというのはとてもすごいことだと思うのです。 ただし、こちらは一部の仕様が他のシリーズよりも激化していまして、例えばテレポートに失敗して岩の中に実体化したとき(当然全員死亡ですが)は他シリーズだと街に送り返してもらえるんですがこちらでは最高レベルの魔法を使わないと岩の中からサルベージできず、しかもサルベージしたメンバーの死体を改めて回収に行かないといけないとか、全滅した場所に行って死体を捜索すると死体漁りの怪物に遭遇して戦闘になるとか(他の雑魚より強いです)、成長ペースが他シリーズに輪をかけて遅いとか、とにかくきつくなっています。 特に危険なのは蘇生の確率が大幅に下方修正されていることで、蘇生失敗が極めて頻繁に発生します。キャラクターが消滅しやすいということなので、当然リセット必須ですね。他にもレベルダウン攻撃を一発受けて「レベルを10下げられた」とか出てきまして、これはさすがに笑うしかないでしょう。何千万点の経験が一発でオシャカです。オリジナル版では最大でも4レベル程度だったんですが……。もちろん、ここでもリセット必須。 まあきついといえばきついですが、真正面から取り組みさえすれば、過去のシリーズに親しんだ人ならあっという間に「面白い」と感じられるバランス、そういうふうな仕上がりです。いやマジ、ラストの戦いとか壮絶を極めますからね。渾身の一撃がはじき返され、こちらは逆に一発受けるごとに完全治癒の魔法が必要、敵の魔法無効化フィールドを突破できることを信じて最強の魔法を撃ち込む。正直、エンパイアの最終決戦よりもはるかに緊迫感があります。欲を言うと、迷宮内にもっといろいろ面白い要素を盛り込んで欲しかったと思いますが、そんなのは些少なことと言い切れます。これもお勧めの一品。あーでも村正弱めなのはちょっとなあ……。 ちなみに、リセットボタンは「F12」です。これから遊ぶ人と今遊んでいるけど知らなかった人は、絶対覚えてください。必須です。筆者はこれを押し忘れてメンバー全員岩の中に取り残してしまい、新しく救出メンバーを育て上げるのに実時間で半年以上の月日を過ごしたという思い出があります。
■「BUSIN」「BUSIN0(ゼロ)」のお話これは真女神転生シリーズの製作元がウィズに敬意を払いつつ再構成したというもので、ずいぶん派手に、そして遊びやすくなっています。位置づけとしては、武神のずっと昔に武神ゼロがあったということで、すなわち続編が過去の話ということですかね。他のシリーズとは開発元の違いもあって完全に違う世界です。このゲームにおける特徴としましては、小説などで使われていた「仲間同士の連携攻撃」がシステムに組み込まれているという点と、壮絶極まるシナリオでしょうか。まあシナリオについては明らかに初作のほうがすごいです。というか、初作でああいうシナリオを打ち出してしまったから、ゼロでどんなエンディングが待っていたとしても「結局ああなるんだしなぁ……」となってしまうのがネック。 このゲームについてはいずれ改めて話をしたいのでここではこれ以上言いませんけども、とりあえず筆者としては全体的な完成度は初作の方が優れていたと感じます。シナリオ、キャラクターの扱い、バランス、日記。どれをとっても、ほんと。まあゼロの方が後発である分システムが良くなってるのは当然なんですけどね、なんかその分他がぞんざいになっているというか。ああそうそう、酒場の罠外しゲームですが、筆者は気付いたら460回連続解除とか出てました。薄暗い中でおよそ一時間コントローラをカチカチカチカチと操作し続ける、けっこう危険な光景です。なんか中毒的に遊べていいですね。コツは、キー配列を憶えるのは当然、見ないで操作できるようになるのも当然。あとはゆっくりめに入力していくことです。焦ると、「あ」と思ったときにはもう指がキーを押してしまって失敗になりますから。
●全部が全部ってわけじゃないんでしょうが以上、一通りまとめてみました。やはり、どうせゲームやるならほどほどに苦労しないと駄目ですよね(『極端に』苦労するのは嫌)。 あのね、勤め先でこんな話を聞いたんですよ。なんですか、最近の若い連中って、手順をまとめた「マニュアル」がないと仕事も遊びもままならないんですって? 仕事の上ではいちいち指示をもらわないと何もできないし、テレビゲームを取り上げてみると他に楽しむ方法を見つけられずに寝るしかない、とか。要するに「自分の頭で考えて状況を解決、改善する」ことができない、しないということですな。まーこれは若い奴に限った話じゃないと私は思いますが、それは余談として取っておきます。で、そういう話を聞くと、なるほどなそりゃあゲームと同時に攻略本が発売されたりするわけだと妙に納得してしまうのですよね、かなり極端な物言いしてますけど。 そして、そういう攻略本頼りな人々は、このウィズとかダンジョンマスターとかキングスフィールドみたいに、楽しむためにプレイヤーにもある程度の努力、ゲームへの歩み寄りを要求するような「骨太」なゲームを遊びこなすことができずに「クソゲーだー」とのたまう、これは間違いなくそういう反応を示すと思いますね。どっかで聞きましたけど、ドラクエ2がバランス調整に失敗してる? 冗談はよしなさい、攻略本なしできちんとクリアできる優秀なゲームですよあれは。雑魚を潰しながら最終決戦まで行き着くのは無理、それだけで失敗作扱いですか? むしろ私としては戦闘が面倒なくせにやたらと頻発するテイルズオブファンタジア、その戦闘発生確率こそ調整失敗だと思っていますが。敵が湧き過ぎて謎解きもままなりゃしない。せめて出現を抑える要素くらいはあって欲しかったところです。
●好きなことくらいには全力で向かいたい、というのが私の願い少し脱線しました。何が言いたいかといえば、キングスフィールドのところでも言いましたけど「少しは自分の頭を使いなよ」ってことです。仕事だったら状況見て「次に何するのがベストか」くらいは考えられるでしょ。遊びでしたら、ゲームに拘泥するなら家で駄目ならゲーセン行く、ゲーム以外なら本屋行ってもいいしどっかうまいもん食いに行ってもいい、くらいは考え付くでしょうし。ゲームやってても、わかんねー即攻略本オープン、じゃなくてさ、ヒントを探して注意深く当たってみるかくらい考えてもいいでしょ。楽しみを求めるためにすら頭を使わない、じゃあいつ使うんですかその頭は。 ウィザードリィの話でしたね。このウィズの場合でしたらば、そういう「頭を使わない」人々には魅力が感じられないでしょう。自分で何もかも「想像」しなければ本当の意味では楽しめない、そんなゲームですからねこれは。ま、もちろんゲームとしても非常に面白いんですが、最近のゲームに慣れきってると今度はきつすぎますし。そんなわけですから、このシリーズについてはお勧めはしません。いや、武神だけは勧められるか、アレはずいぶん易しいからな。武神以外に挑むのであれば、それ相応の覚悟と根性、そして想像力が必要になると申し上げておきましょう。それらの基準を満たし、腰を据えてウィザードリィを遊ぶとき、その人の前には真の「冒険」、命を懸けて目的のために進めていく探索の世界が広がります。その遊び甲斐たるや、お仕着せの物語になどまったく劣らない素晴らしいものである、と断言します。
余談:「考えない人」勤め先に五十代後半のお人が入ってきたんですが、この人がさっぱり自分で考えようとしないんですな。一つ仕事を与えて、それが済むと「次は?」と必ず聞いてくる。私だけじゃなくて、他の人も最低3回は「次は?」とやられたそうです。初日とかだからしょうがないかな、と思ったものの、すでに「するべき作業」の内容はがっちり伝えてありまして、そんな状況において何度も何度も「次は」「次は」と聞く、となるとお前は最初にいったい何を聞いていたのかと。すでに作業内容は聞いているんですから、その内容に照らして考えれば次に何をすべきかはおのずと分かってくるものと思いません? 面白会話その1。
勘違いされると嫌だから念のため言いますが、これは私の能力云々などではなく、企業の採用担当ならば誰でも考えていることです。企業と言っても結局は有限の資金をやりくりして動いている、無駄金を使う余裕はない。そこをよく憶えておくべきですね。
|